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Programa Unidade Curricular

Curso
Unidade Curricular
Ano
Periodo
ECTS
Ano Letivo
Engenharia da Computação Gráfica e Multimédia
Programação de Interfaces Gráficas
2
S1
5
202021

 
T
TP
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OT
Horas de Contacto
0
24
0
0
32
0
0
0
0
0
0

Equipa Docente
Nome
Carga Letiva na UC
Responsável
Luis Miguel Cabrita Romero
88

Resumo
Introduzir ao aluno ambientes de programação gráfica orientados a janelas, estudar os métodos de manipulação de processos conduzidos por eventos, expor métodos de desenho gráfico, parâmetros e controlo, e expor métodos de animação gráfica 2D. Estudar vários tipos de movimentos e comportamentos de agentes.

Objetivos da Aprendizagem
1- Introduzir ao aluno ambientes de programação gráfica orientados a janelas.
2- Estudar os métodos de manipulação de processos conduzidos por eventos.
3- Estudar objetos de controlo, disposição e interação em interfaces.
4- Estudar métodos de desenho e animação gráfica 2D, seus parâmetros e controlo.
5- Estudar vários tipos de movimentos e comportamentos dinâmicos.

Conteudos Programáticos
Horas
1- Introdução a linguagem de programação visual.
4
2- Conceitos de sistemas de Janelas / Formulários (1-2 aulas)
4
3- Objetos de controlo, disposição e interação. Sistemas conduzidos por eventos. (2-3 aulas)
8
4- Desenho de figuras, texto e imagem (1-2 aulas)
8
5- Técnicas de Animação (1-2 aulas)
8
6- Tipos de movimento e de comportamento (4-5 aulas)
16
7- Desenvolvimento de aplicação com Interface, desenho e animação gráfica.
8

Metodologias de Ensino
Nas aulas teóricas são expostos os conceitos teóricos seguidos de exemplos de aplicação.
Nas aulas práticas são desenvolvidos os conceitos teóricos através da resolução de exercícios práticos. Estes envolvem a implementação dos conceitos teóricos e abrangem a resolução de problemas práticos sobre
.- Criação Janelas e formulários
.- Eventos e Interação
.- Desenho Gráfico
.- Animação de tipos de movimento e comportamento
Integração dos conceitos num projeto de pequena dimensão que é desenvolvido no decurso do período letivo.


Avaliação
A avaliação é dividida em duas partes; a teórica e a prática.
A parte teórica consiste num teste escrito, onde são feitas pequenas questões teóricas.
A parte prática consiste no desenvolvimento dum trabalho prático envolvendo desenho e animação gráfica. O trabalho é obrigatório para todos os alunos e é elaborado durante o período letivo.

Ambas as partes (teórica e prática) tem uma nota mínima de 8 valores, na escala de 0 a 20.
O peso das partes é o seguinte:
.- Teórica: 40% - Teste escrito.
.- Prática: 60% - Trabalho prático.
Os estudantes trabalhadores têm que fazer ambas as partes (teste e trabalho).
Todos os alunos que não façam os trabalhos (parte prática) com aproveitamento durante o período letivo poderão solicitar novos trabalhos para apresentar nas épocas de exame.

Bibliografia Principal
*.- Beginning Visual C# 2010. K. Watson, C. Nagel, J. H. Pedersen, J. Reid, M. Skinner. Wiley Publishing, 2010, ISBN: 978-0-470-50226-6.
*.- GDI+ Custom Controls with Visual C# 2005, I. Serban, D. Brezoi, T. Radu, A. Ward. Packt Publishing, 2006, ISBN: 1-904811-60-4.
*.- Physics for Game Developers -2nd Edition, David M. Bourg, O'Reilly, O?Reilly Media, 2013, ISBN: 978-1-449-39251-2.
*.- Diapositivos de apoio às aulas teóricas, Luís Romero.

Bibliografia Complementar
*.- Foundation HTML5 Animation with JavaScript, Billy Lamberta, Apress, 2011, ISBN-13: 978-1-4302- 3666-5.
*.- Physics for Game Programmers, Grant Palmer, Springer-Verlag, 2005, ISBN: 1-59059-472-X.
*.- Física 11º Ano, Mª Teresa Marques de Sá, Texto Editora.
 
 
 

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Format: 2020-12-02
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