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Programa Unidade Curricular

Curso
Unidade Curricular
Ano
Periodo
ECTS
Ano Letivo
Engenharia da Computação Gráfica e Multimédia
Interacção Homem-Máquina
2
S2
5
201920

 
T
TP
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PL
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Horas de Contacto
0
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Equipa Docente
Nome
Carga Letiva na UC
Responsável
Pedro Miguel Teixeira Faria
48

Resumo
Interação Homem-Máquina (IHM) refere-se ao estudo, planeamento e design da interação entre as pessoas (utilizadores) e os computadores. A interação entre os utilizadores e os computadores ocorre na interface do utilizador (ou simplesmente, interface) que inclui o software e o hardware. É extremamente importante prestar atenção à interação entre o homem e a máquina, uma vez que interfaces mal projectadas podem levar a ocorrência de muitos problemas inesperados e a custos desnecessários.

Objetivos da Aprendizagem
1- Um primeiro objetivo é o de compreender porque é que o estudo de como as pessoas interagem com a tecnologia é vital para o desenvolvimento de sistemas mais usáveis. E como tal, compreender a importância no desenvolvimento de produtos centrados no utilizador.
2- Compreender as tarefas que o utilizador pretende efectuar, ou que é preciso apoiar, considerando as restrições do ambiente de trabalho (utilizador, equipamento, local, modo de utilização, ...) com o objetivo de identificar fatores críticos no desenho do sistema interativo para o utilizador.
3- Desenvolver competências para a análise, concepção e desenvolvimento de interação humano-computador.
4- Conhecer e dominar técnicas de interação e de desenho/desenvolvimento de interfaces para o utilizador.
5- Conhecer metodologias e técnicas de avaliação de interfaces de sistemas interactivos.
6- Desenvolver interfaces para aplicações interativas.

Conteudos Programáticos
Horas
1- Design da Interação e Usabilidade. Conceitos. Objetivos do Design. Design da Interação. Princípios de Design. Princípios de Usabilidade.
2
2- Análise de Tarefas. Etapas. Ferramentas na Análise. As 11 Questões. Cenário do Problema.
6
3- Modelos Mentais e Conceptuais. Conceitos. Metáforas de Interface. Cenários de Atividades.
2
4- O Ser Humano/Fatores Humanos. Modelo humano de Processamento de Informação. Sistema de Perceção. Sistema Motor. Sistema Cognitivo.
2
5- O Computador, as Interfaces e os Estilos de Interação. Tipos de dispositivos de entrada e saída de Dados. Tipos de Interfaces de Utilizador. Estilos de Interação em Interfaces WIMP. Estilos de Interação em Interfaces post-WIMP. Novos paradigmas de interação.
2
6- Prototipagem. Conceitos. Tipos de Protótipos. Storyboards. Cenários de Interação. Ferramentas. Testes de protótipos. Wizard-of-Oz.
6
7- Concepção e Design de Interfaces. Guidelines e padrões de design. Look and Feel de uma aplicação. Interfaces GUI Desktop. Interfaces Web. Interfaces Mobile. Desenho de Ecrãs. Web Design versus Desktop Design. Mobile/Mobile Web Design. Implementação de interfaces de aplicações interativas em ambiente mobile (ex: Android).
22
8- Avaliação de interfaces. Avaliação de Usabilidade. Avaliação Heurística. Avaliação Preditiva. Avaliação com utilizadores.
6

Metodologias de Ensino
As metodologias de ensino adoptadas assentam na lecionação de aulas de duas índoles (teórico-práticas e pratico-laboratoriais) e numa outra metodologia orientada ao projeto. Esta última permitirá aos alunos obter experiência no desenvolvimento de atividades sobre um contexto real de aplicação.
Os principais conceitos e tecnologias serão apresentados nas aulas teórico-práticas sob uma metodologia mais expositiva/demonstrativa, o que permitirá ao aluno acompanhar as bases teóricas que fundamentam a unidade curricular. As bases teóricas são na sua maioria suportadas no documento conjunto divulgado pela ACM e pela IEEE designado: Computer Science Curriculum 2008.
Nas aulas pratico-laboratoriais da unidade curricular é introduzido um ambiente de desenvolvimento e programação de aplicações gráficas e interativas (especificação, prototipagem e implementação da interface gráfica de uma aplicação interativa para Android Mobile). A metodologia a adoptar nestas aulas servirá o propósito da realização de exercícios práticos pelos alunos e o de permitir o acompanhamento dos trabalhos a desenvolver.

Avaliação
Período Letivo
A avaliação terá diversos componentes divididos por uma avaliação teórico-prática (TP) e por uma avaliação prática (CP) (exercícios e trabalho prático). A componente CP será realizada essencialmente fora do contexto de aula, podendo ser alvo de acompanhamento durante as aulas. Existirão etapas de avaliação com datas e objetivos previamente definidos. Os elementos da componente prática poderão ser alvo de apresentação no contexto letivo e/ou em sessões especialmente agendadas para o efeito.
CF = (0,30 TP) + (0,70 CP) desde que TP >= 8.0 valores e CP >= 8.0 valores

Épocas de Exame
O acesso a épocas de exame rege-se pelo Regulamento de Frequência e Avaliação do Aproveitamento dos Estudantes da ESTG. A realização da componente prática (CP) em época de exame está condicionada à redefinição dos trabalhos práticos a realizar.
CF = (0,30 TP) + (0,70 CP), desde que TP >= 8.0 Valores e CP >= 8.0 Valores

(*) Os testes, exames e apresentações de trabalhos são realizados de forma presencial (ou à distância, sujeito a validação).
(**) Tipologia de aulas de frequência obrigatória em pelo menos 80%.

Bibliografia Principal
Dix, A. et al., (2004). Human-Computer Interaction, 3rd edition, Prentice Hall, ISBN 0-13-046109-1.
Preece, J. et al., (2011). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3rd Edition, John Wiley & Sons.
ACM SIGCHI, (2014). HCI Bibliography : Human-Computer Interaction Resources, http://hcibib.org/.
Buxton, B., (2014). Input Technologies Sources, http://www.billbuxton.com/InputSources.html.
Interaction Design Foundation (2014). Free educational materials, http://www.interaction-design.org.
Nielsen, J., (2014). Jakob Nielsen's Website, http://www.useit.com.
Johnson, J. and Henderson, A. (2002). Conceptual models: begin by designing what to design, ACM, Interactions 2002.
Rettig, M., (1994). Prototyping for Tiny Fingers, ACM Communications.

Bibliografia Complementar
Apontamentos/hiperligações fornecidos pelo docente.
Fonseca, M. et al., (2012). Introdução ao Design de Interfaces, FCA-Lidel.
Saffer, D., (2010). Designing Interfaces, 2nd Edition, O'Reilly Media.
Galitz, W., (2007). The Essential Guide to User Interface Design, 3rd Ed., John Wiley & Sons.
Android Studio (2014). http://developer.android.com/tools/studio/index.html.
Android User Interface Guidelines (2014). http://developer.android.com/design/index.html.
Microsoft Surface User Experience Guidelines (2014),
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=19410.
Design Resources for Windows Phone (2014).
http://msdn.microsoft.com/library/windows/apps/ff637515(v=vs.105).aspx.
Designing for iOS (2014). https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/index.html.
Lee, R., (2014). Gesture Icons, http://gesturecons.com/.
Lewis, C. and Rieman, J., (1993). Task-Centered User Interface Design - A Practical Introduction, http://hcibib.org/tcuid/.
GOMS (2014). Goals, Operators, Methods, and Selection rules, http://en.wikipedia.org/wiki/GOMS.
KLM (2014). Keystroke-Level Model, http://en.wikipedia.org/wiki/Keystroke-level_model.
 
 
 

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Format: 2020-11-30
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